CODING
L’informatica svolge ormai un ruolo decisivo nella società attuale, pertanto il suo inserimento nel processo formativo dei ragazzi è assolutamente inevitabile.
Programmare deve diventare un’ attività accessibile a tutti, poiché imparando a programmare, i ragazzi impareranno mille altre cose, aprendosi a nuove opportunità di apprendimento.
Comprendere le basi culturali e scientifiche dell’informatica può essere l’occasione per evitare il rischio di essere consumatori passivi ed ignari, invece che soggetti consapevoli di tutti gli aspetti in gioco, attori
attivamente partecipi dello sviluppo delle tecnologie. Per essere culturalmente preparato a qualunque lavoro uno studente di adesso vorrà fare da grande è indispensabile quindi una comprensione dei concetti di base dell’informatica.
Il pensiero computazionale, inoltre, aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini.
Il modo più semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco.
A conclusione della CODEWEEK 2017, il nostro Istituto ha ricevuto l’attestato di partecipazione, rilasciato dalla commissione europea che ha prima approvato in fase di presentazione il nostro progetto
e poi ha rilasciato questo documento firmato dall’ambasciatore europeo della Settimana del Coding, il prof. Alessandro Bogliolo dell’Università di Urbino.
Nel nostro Istituto c’è stato un grande fermento che ha avuto come protagonisti i nostri alunni dall’infanzia alla secondaria.
Siamo davvero orgogliosi di aver dato il nostro contributo alla riuscita dell’evento che ha visto 21.000 adesioni in tutto il mondo di cui 13.000 in Italia.

IL PROGETTO :
Durante il corso delle progetto nella SCUOLA DELL’INFANZIA saranno previste attività di ludo-coding (playful coding activities) realizzate in modalità unplugged in quanto molte classi non dispongono di dotazione tecnologica.
In alcune classi, che invece, dispongono di dotazione tecnologica (LIM) saranno svolte attività sul corso 1 della piattaforma code.org.
In tutte le classi sono inoltre previsti giochi interattivi imperniati sul collaborative learning e la peer education che coinvolgeranno i bambini al pensiero computazionale attraverso l’uso di BEE-Bot.
Nella scuola PRIMARIA saranno svolte in tutte le classi attività unplugged, introduttive al pensiero computazionale, ed attività “tecnologiche” dove la dotazione tecnologica lo consenta.
Esse saranno così suddivise:
classi I e II corso 1 ed attività varie con l’utilizzo di Beebot
classi III corso 2
classi IV e V corso 2 e Minecraft o Frozen.
Le attività in piattaforma saranno realizzate con ausilio della LIM dove presente i ragazzi , mentre per le altre si potrà procedere in modalità BYOD (BRING YOUR OWN DEVICE).
In tutte le classi della scuola SECONDARIA Inferiore verranno realizzate lezioni di un’ora in cui i ragazzi si cimenteranno in una serie di esercizi interattivi quali “Il Labirinto”, o “Guerre Stellari” o “Minecraft” o “Frozen” o “l’artista” e l’utilizzo di linguaggi visuali quali: Scratch.
Anche in questo caso le attività in piattaforma saranno realizzate con ausilio della LIM ove presente , mentre per le altre si potrà procedere in modalità BYOD (BRING YOUR OWN DEVICE).
In particolare, per le scuole primarie (a partire dalle classi IV e V) e secondarie è prevista la registrazione sulla piattaforma ed attestato finale, e la formazione di classi virtuali (con la piattaforma code.org) dove i bambini con la loro password personale e l’account creato potranno collegarsi da casa e continuare a praticare le attività sulla piattaforma per conto loro.
Oltre ad attività unplugged e tecnologiche, saranno realizzati laboratori di introduzione alla robotica educativa attraverso attività che prevedono utilizzo di Blue Bot. I ragazzi, inoltre, realizzerano attività anche con l’ausilio di lego we do
Metodologie:
Il progetto prevede
– l’impiego di strategie di Classroom management and evaluation
improntate: al collaborative learning, al learning by doing, al self/peer assesment, a tecniche di gestione del gruppo
– classe del tipo flipped classroom, a tecniche di problem solving di criticità connesse alla tematica affrontata
Mezzi impiegati
Strumenti multimediali:
Dotazione tecnologica presente nei vari plessi (pc, lim, tablet…) BLUE BOT
Strumenti non multimediali:
corredo scolastico standard per la modalità “senza rete”
Le discipline coinvolte
Tutte le discipline
Integrabilità PTOF
Il progetto favorisce:
- l’inclusione di alunni stranieri attraverso la cooperazione e l’apprendimento di un linguaggio comune di riferimento, in contesti di apprendimento condivisi;
- l’inclusione di alunni disabili attraverso l’aspetto ludico, interattivo e sociale dell’esperienza coding;
Collaborazioni con enti esterni:
è prevista una collaborazione con il RATI (Rete Abruzzese per il Talento e l’Innovazione) ai fini dell’attivazione di un corso base sul coding.
L’informatica svolge ormai un ruolo decisivo nella società attuale, pertanto il suo inserimento nel processo formativo dei ragazzi è assolutamente inevitabile.
Programmare deve diventare un’ attività accessibile a tutti, poiché imparando a programmare, i ragazzi impareranno mille altre cose, aprendosi a nuove opportunità di apprendimento.
Comprendere le basi culturali e scientifiche dell’informatica può essere l’occasione per evitare il rischio di essere consumatori passivi ed ignari, invece che soggetti consapevoli di tutti gli aspetti in gioco, attori
attivamente partecipi dello sviluppo delle tecnologie. Per essere culturalmente preparato a qualunque lavoro uno studente di adesso vorrà fare da grande è indispensabile quindi una comprensione dei concetti di base dell’informatica.
Il pensiero computazionale, inoltre, aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini.
Il modo più semplice e divertente di sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione (coding) in un contesto di gioco.
A conclusione della CODEWEEK 2017, il nostro Istituto ha ricevuto l’attestato di partecipazione, rilasciato dalla commissione europea che ha prima approvato in fase di presentazione il nostro progetto
e poi ha rilasciato questo documento firmato dall’ambasciatore europeo della Settimana del Coding, il prof. Alessandro Bogliolo dell’Università di Urbino.
Nel nostro Istituto c’è stato un grande fermento che ha avuto come protagonisti i nostri alunni dall’infanzia alla secondaria.
Siamo davvero orgogliosi di aver dato il nostro contributo alla riuscita dell’evento che ha visto 21.000 adesioni in tutto il mondo di cui 13.000 in Italia.

IL PROGETTO :
Durante il corso delle progetto nella SCUOLA DELL’INFANZIA saranno previste attività di ludo-coding (playful coding activities) realizzate in modalità unplugged in quanto molte classi non dispongono di dotazione tecnologica.
In alcune classi, che invece, dispongono di dotazione tecnologica (LIM) saranno svolte attività sul corso 1 della piattaforma code.org.
In tutte le classi sono inoltre previsti giochi interattivi imperniati sul collaborative learning e la peer education che coinvolgeranno i bambini al pensiero computazionale attraverso l’uso di BEE-Bot.
Nella scuola PRIMARIA saranno svolte in tutte le classi attività unplugged, introduttive al pensiero computazionale, ed attività “tecnologiche” dove la dotazione tecnologica lo consenta.
Esse saranno così suddivise:
classi I e II corso 1 ed attività varie con l’utilizzo di Beebot
classi III corso 2
classi IV e V corso 2 e Minecraft o Frozen.
Le attività in piattaforma saranno realizzate con ausilio della LIM dove presente i ragazzi , mentre per le altre si potrà procedere in modalità BYOD (BRING YOUR OWN DEVICE).
In tutte le classi della scuola SECONDARIA Inferiore verranno realizzate lezioni di un’ora in cui i ragazzi si cimenteranno in una serie di esercizi interattivi quali “Il Labirinto”, o “Guerre Stellari” o “Minecraft” o “Frozen” o “l’artista” e l’utilizzo di linguaggi visuali quali: Scratch.
Anche in questo caso le attività in piattaforma saranno realizzate con ausilio della LIM ove presente , mentre per le altre si potrà procedere in modalità BYOD (BRING YOUR OWN DEVICE).
In particolare, per le scuole primarie (a partire dalle classi IV e V) e secondarie è prevista la registrazione sulla piattaforma ed attestato finale, e la formazione di classi virtuali (con la piattaforma code.org) dove i bambini con la loro password personale e l’account creato potranno collegarsi da casa e continuare a praticare le attività sulla piattaforma per conto loro.
Oltre ad attività unplugged e tecnologiche, saranno realizzati laboratori di introduzione alla robotica educativa attraverso attività che prevedono utilizzo di Blue Bot. I ragazzi, inoltre, realizzerano attività anche con l’ausilio di lego we do
Metodologie:
Il progetto prevede
– l’impiego di strategie di Classroom management and evaluation
improntate: al collaborative learning, al learning by doing, al self/peer assesment, a tecniche di gestione del gruppo
– classe del tipo flipped classroom, a tecniche di problem solving di criticità connesse alla tematica affrontata
Mezzi impiegati
Strumenti multimediali:
Dotazione tecnologica presente nei vari plessi (pc, lim, tablet…) BLUE BOT
Strumenti non multimediali:
corredo scolastico standard per la modalità “senza rete”
Le discipline coinvolte
Tutte le discipline
Integrabilità PTOF
Il progetto favorisce:
- l’inclusione di alunni stranieri attraverso la cooperazione e l’apprendimento di un linguaggio comune di riferimento, in contesti di apprendimento condivisi;
- l’inclusione di alunni disabili attraverso l’aspetto ludico, interattivo e sociale dell’esperienza coding;
Collaborazioni con enti esterni:
è prevista una collaborazione con il RATI (Rete Abruzzese per il Talento e l’Innovazione) ai fini dell’attivazione di un corso base sul coding.
Con l’introduzione del coding nella didattica gli alunni imparano a collaborare tra loro per risolvere uno stesso problema, a mettere a disposizione le loro conoscenze e scoperte, prendendo spunto dai più bravi per i propri elaborati.
È in questo modo che operano le comunità scientifiche, dove le più importanti scoperte vengono raggiunte attraverso la condivisione dei progressi raggiunti con altri scienziati.
ALCUNE ATTIVITA’ VOLTE NEGLI ULTIMI ANNI:
1A Scuola Secondaria di Lanciano – Attività di coding online

2B Scuola Secondaria di Lanciano – Programmazione con Scratch

1B Scuola Secondaria di Lanciano – il primo laboratorio di coding

1A Scuola Secondaria di Frisa

2C PRIMARIA Olmo

1 A Plesso di Frisa

2 A Plesso di Frisa

3 A Plesso di Frisa

5 A Plesso di Frisa

4 A – 5 A Plesso di Frisa – gli alunni hanno familiarizzato con i criptogrammi grazie a Giulio Cesare e al suo
“Criptogramma in chiave 3”

4 C OLMO

5 A OLMO
In 5 A-B della primaria di Olmo si programma con Elsa ed Anna di Frozen .

2 A OLMO
Coding in inglese

























